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C'était il y a dix ans déjà. Une éternité, dans une vie de joueur. Alors que la DS était déjà disponible depuis un moment, que son utilisation du stylet, parfois révolutionnaire et d'autres d'une certaine pénibilité, divisait les joueurs, Nintendo réalisait subitement que dans le fond, elle n'avait peut-être jamais fait mieux que Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Ce qui s'appelle bien sentir le vent, ou les nouvelles tendances si vous êtes commercial chez H&M : le terme retrogaming n'était pas encore entré dans le langage courant que déjà, la firme japonaise prenait acte du phénomène et balançait à la face du monde le jeu qui allait faire mentir la fameuse citation de Lemmy – "si c'est New quelque chose, c'est que c'est de la merde". Non seulement New Super Mario Bros. n'était pas une merde, mais c'était de loin le meilleur jeu Mario depuis des lustres. Une adéquation parfaite entre fond et forme, passé et avenir, à l'image de son intitulé à la fois simple et terriblement ambitieux. Revenir aux fondamentaux, oui, mais sans donner pour autant l'impression de vivre dans le passé. Un putain de sacré programme que NSMB parvenait de manière assez fascinante à honorer de bout en bout : non content de revenir à la plateforme en 2D tout en la poussant dans des retranchements insoupçonnés, le jeu constituait également un vrai challenge, porté par difficulté ne résidant pas uniquement dans sa longueur (raisonnable, pour la machine). En y ajoutant ses multiples secrets et ses niveaux cachés, il affichait une authentique re-jouabilité faisant que, sans aller jusqu'à dire qu'on le ressort aujourd'hui avec le même plaisir que les trois volets N.E.S., il peut honnêtement prétendre être increvable.
Rapidement devenu un hit et encore plus rapidement considéré comme le meilleur jeu de sa machine (ce qui n'est pas le cas), New Super Mario Bros. fit des émules, y compris au-delà de sa franchise ou de la DS elle-même. C'est bien entendu ici que le bât a commencé à blesser : si le mode vrai-faux-remake va encore nous offrir deux ou trois très grands jeux (New Super Mario Bros. Wii – qui n'est pas le même que celui de la DS, Donkey Kong Country Returns – qui en revanche est bien le même que sur la Wii), le retour aux sources va rapidement virer à la resucée, NSMB devenant au final une franchise à part entière déclinée sous tous les formats en dépit du bon sens. Point d'achoppement, l'année 2012 voit les parutions conjointes de New Super Mario Bros. 2 (3DS) et de New Super Mario Bros U (Wii U), qui non contents de ne franchement pas tenir compte des évolutions technologiques donnent le sentiment de n'être que des remakes sans saveur de leurs prédécesseurs, se cachant derrières des arguments à l'évidente hypocrisie (la quête d'un max de thunes pour le premier, le multi-joueur pour le second) pour tenter de justifier leur existence. Un an plus tard, alors que Luigi a subi le même sort dans l'indifférence générale et que Nintendo a échoué à appliquer la recette du retour aux sources à Zelda (nous y reviendrons), le verdict tombe : les héritiers de Miyamoto manquent cruellement d'idées et, après avoir senti le vent du rétro tourner, se sont bien vite retrouvés à ne plus vivre que dans l'ombre des hits passés.
Yoshi's New Island s'inscrit malheureusement dans la même lignée, à ce détail près qu'en plus de ne pas ajouter grand-chose aux deux formidables jeux auxquels il fait suite (Super Mario World 2 : Yoshi's Island et Yoshi's Island DS), il aurait même tendance, en remplaçant l'esthétique "crayonnée" par une 3D relativement plus anonyme, à soustraire. L'affirmation est sévère, j'en conviens ; elle mérite d'être nuancée, car ce Yoshi n'en est pas moins un jeu sympathique. Mais à l'instar de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds (j'ai dit ou pas, que nous y reviendrions ?), son simple titre appelle à l'excellence. Et il faut bien avouer qu'on en est loin.
En fait, on pourrait faire court : Yoshi's New Island ne convainc qu'à moitié parce qu'il n'est qu'à moitié réussi. Comme New Super Mario Bros. 2, il évoque plus souvent un remake du jeu original (en moins bien) qu'une œuvre à part entière. On le termine en pilotage automatique – ou bien on ne le termine pas. A l'instar de la plupart des Nintendo Revivals (marqué déposée et totalement inventée par Le Golb), Yoshi's New Island n'est en effet un jeu réellement difficile qu'à partir du moment où l'on essaie de le finir à 100 %... sauf qu'à la différence par exemple des NSMB (même les ratés), le terminer en ligne droite n'a qu'un intérêt minime puisque, bien fait, il ne stimule pas énormément l'imaginaire et ne provoque pas d'addiction particulière, malgré quelques niveaux assez originaux et funs sur la fin. C'est le revers de la médaille lorsque l'on veut en mettre trop partout – mais il convient cependant de préciser que le Yoshi's Island originel tombait déjà un peu dans les mêmes travers. Je m'explique : depuis approximativement Super Mario 64, soit une vingtaine d'années au bas mot, chaque niveau des Mario orientés plateformes peut se terminer normalement puis être refait pour être achevé à 100 %, ce qui selon les jeux prends l'apparence de missions à remplir ou de pièces/étoiles/médailles à collecter. L'idée émane directement de... Yoshi's Island premier du nom, classique tardif de la Super Nintendo (parution à l'été 95, soit à la toute fin de vie de la console). Si la série Mario officielle a (elle aussi) tendance à user et abuser de cette nécessité de refaire les niveaux (putain de Super Mario Galaxy...), les New Super Mario Bros. ont figé ce concept en un récupère les trois grosses pièce si t'es cap'. Et on est souvent cap, croyez-le bien – même si on en chie parfois.
La particularité des Yoshi's Island est que pour obtenir le Graal (le plus souvent débloquer des niveaux secrets, ici au nombre d'un par monde), il faut remplir non pas une, mais trois missions distinctes, soit donc terminer chaque niveau en ayant récupérer a) les 5 fleurs ; b) les 20 pièces rouges disséminées (ou pas) parmi les pièces normales ; c) les 30 étoiles "bonus", qui correspondent en fait au nombre maximum de secondes durant lesquelles Yoshi peut lâcher le bébé Mario qu'il porte sur son dos, et dont la quantité baisse donc chaque fois que le dinosaure kromignon se fait toucher (cela revient ainsi à peu près à terminer le niveau sans jamais percuter un seul ennemi, même si certains sont plus généreux que d'autres sur ce point).
Autant dire que les choses se corsent sacrément, d'autant qu'il est quasiment impossible de tout ramasser du premier coup (80 % de ces items sont invisibles à l'œil nu), au moment de la découverte d'un niveau qui sera souvent retors et riche en coups de putes (il n'y a pas d'autre mot). Tout irait bien si cela signifiait (comme par exemple, la plupart du temps, dans l'excellentissime Donkey Kongg Country Returns) devoir refaire le niveau une seconde fois pour percer un secret précis. Sauf que ce serait évidemment trop facile : même avec du recul, il sera tout aussi difficile de tout avoir en un seul passage, voire carrément impossible dans certains cas, où l'on aura une fleur en haut à droite, une pièce rouge en bas à gauche, un écran qui scrolle et trois ennemis qui nous foncent dessus. Si l'idée de devoir faire des choix, sacrifier une tentative d'obtenir telle chose pour décrocher telle autre... si cette idée, donc, n'est pas si déplaisante en soi, savoir que l'on va devoir d'office refaire cinq (ou dix) fois le même putain de niveau a de quoi démoraliser, d'autant que ceux-ci sont finalement assez courts et peu variés (les musiques, au nombre de trois et demi, ont tôt fait de taper sur les nerfs). Oh, et j'oubliais : il va sans dire que l'on ne peut pas toujours revenir en arrière. Ce qui signifie qu'on se retrouvera très régulièrement au milieu du niveau, conscient d'avoir loupé des trucs, avec pour seule option l'obligation de quitter et de recommencer à zéro. Un truc d'autant plus énervant et même stupide qu'il aurait pu être facilement solutionné. Car je ne vous ai pas dit le meilleur : le jeu n'enregistre pas ce que vous avez ramassé lors de vos précédents passages. Vous recommencez chaque fois avec 0 étoile (enfin, dix), 0 pièce et 0 fleur. Autant vous dire qu'on a sévèrement envie de jeter la console à travers la pièce lorsque l'on arrive (cela m'est arrivé au moins dix fois) à la fin du niveau avec 27/30 étoiles, 19/20 pièces et 4/5 fleurs. Non seulement il faut encore et encore se taper les niveaux, mais en plus, il faut les apprendre par cœur, d'autant que les secrets sont disséminés au petit bonheur la chance, notamment ces foutus ballons invisibles dont on devine l'emplacement par la force de l'habitude (la nature déteste le vide, particulièrement sur l'île de Yoshi, aussi tout espace anormalement vaste recèle obligatoirement un truc invisible)... mais qu'on trouve tout de même souvent totalement par hasard en retombant au sol ou en voulant faire autre chose. Autant dire qu'on a est à mille lieues d'un NSMB ou d'un DKCR, dans lesquels la quête de complétude est un challenge excitant mettant notre sens du timing à rude épreuve : il n'y a rien de gratifiant à trouver la moitié des secrets sans le faire exprès (ou en sautant comme un abruti à chaque espace dégagé). La solution est certes simple : il suffit de choisir ses combats. Refaire le niveau une fois pour les fleurs, une fois pour les pièces rouges... etc. Cela n'en rend pas les choses plus aisées à réaliser, encore moins agréables. D'autant que la récompense ne sera franchement pas à la hauteur de l'investissement : si les niveaux secrets sont souvent très cools et d'une difficultés très élevée, ils ne sont ni assez nombreux ni assez longs pour mériter de s'épuiser à les débloquer1.
Le plus étonnant, c'est que malgré tous ces efforts, sans doute motivés par l'intention louable de séduire le joueur chevronné, ce dernier n'effleure même pas le niveau de difficulté (ni de qualité, mais vous l'aviez compris) du Yoshi's Island originel2. C'est toute la subtilité de ce genre de système forçant sur la re-jouabilité pour faire oublier que la quête principale est très courte3 : l'envie de finir le jeu à 100 % doit découler du plaisir qu'on a pris à... ne pas le finir à 100 %. C'est lui qui doit naturellement nous en donner l'envie, plutôt que d'en faire un préalable au fait de s'éclater avec. Beaucoup plus tortueux en ligne droite, Yoshi's Island premier du nom vous faisait sévèrement hésiter à refaire des niveaux que vous aviez déjà galéré pour terminer une seule fois, mais il était tellement riche, tellement beau, tellement original que, quelque part, arriver au bout vous semblait trop court même quand vous aviez mis des semaines pour y parvenir. S'il serait un peu malhonnête de dire que Yoshi's New Island est super facile (il contient malgré tout des passages assez cotons, notamment dans les inévitables châteaux), on y avance très rapidement, tant et si bien que si l'on ne veut pas le finir en quelques heures, il nous oblige à revenir en arrière – plutôt que de subtilement nous y inciter. C'est toute la différence entre un jeu long et un autre qui veut s'en donner l'air. Ou entre un jeu riche et un jeu gras. Ce Yoshi entre dans la seconde catégorie, ce qui explique sans doute pourquoi son personnage est aussi anormalement lent.
C'était il y a dix ans déjà. Une éternité, dans une vie de joueur. Alors que la DS était déjà disponible depuis un moment, que son utilisation du stylet, parfois révolutionnaire et d'autres d'une certaine pénibilité, divisait les joueurs, Nintendo réalisait subitement que dans le fond, elle n'avait peut-être jamais fait mieux que Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Ce qui s'appelle bien sentir le vent, ou les nouvelles tendances si vous êtes commercial chez H&M : le terme retrogaming n'était pas encore entré dans le langage courant que déjà, la firme japonaise prenait acte du phénomène et balançait à la face du monde le jeu qui allait faire mentir la fameuse citation de Lemmy – "si c'est New quelque chose, c'est que c'est de la merde". Non seulement New Super Mario Bros. n'était pas une merde, mais c'était de loin le meilleur jeu Mario depuis des lustres. Une adéquation parfaite entre fond et forme, passé et avenir, à l'image de son intitulé à la fois simple et terriblement ambitieux. Revenir aux fondamentaux, oui, mais sans donner pour autant l'impression de vivre dans le passé. Un putain de sacré programme que NSMB parvenait de manière assez fascinante à honorer de bout en bout : non content de revenir à la plateforme en 2D tout en la poussant dans des retranchements insoupçonnés, le jeu constituait également un vrai challenge, porté par difficulté ne résidant pas uniquement dans sa longueur (raisonnable, pour la machine). En y ajoutant ses multiples secrets et ses niveaux cachés, il affichait une authentique re-jouabilité faisant que, sans aller jusqu'à dire qu'on le ressort aujourd'hui avec le même plaisir que les trois volets N.E.S., il peut honnêtement prétendre être increvable.
Rien que d'y penser, j'ai envie de le ressortir.
Yoshi's New Island s'inscrit malheureusement dans la même lignée, à ce détail près qu'en plus de ne pas ajouter grand-chose aux deux formidables jeux auxquels il fait suite (Super Mario World 2 : Yoshi's Island et Yoshi's Island DS), il aurait même tendance, en remplaçant l'esthétique "crayonnée" par une 3D relativement plus anonyme, à soustraire. L'affirmation est sévère, j'en conviens ; elle mérite d'être nuancée, car ce Yoshi n'en est pas moins un jeu sympathique. Mais à l'instar de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds (j'ai dit ou pas, que nous y reviendrions ?), son simple titre appelle à l'excellence. Et il faut bien avouer qu'on en est loin.
En fait, on pourrait faire court : Yoshi's New Island ne convainc qu'à moitié parce qu'il n'est qu'à moitié réussi. Comme New Super Mario Bros. 2, il évoque plus souvent un remake du jeu original (en moins bien) qu'une œuvre à part entière. On le termine en pilotage automatique – ou bien on ne le termine pas. A l'instar de la plupart des Nintendo Revivals (marqué déposée et totalement inventée par Le Golb), Yoshi's New Island n'est en effet un jeu réellement difficile qu'à partir du moment où l'on essaie de le finir à 100 %... sauf qu'à la différence par exemple des NSMB (même les ratés), le terminer en ligne droite n'a qu'un intérêt minime puisque, bien fait, il ne stimule pas énormément l'imaginaire et ne provoque pas d'addiction particulière, malgré quelques niveaux assez originaux et funs sur la fin. C'est le revers de la médaille lorsque l'on veut en mettre trop partout – mais il convient cependant de préciser que le Yoshi's Island originel tombait déjà un peu dans les mêmes travers. Je m'explique : depuis approximativement Super Mario 64, soit une vingtaine d'années au bas mot, chaque niveau des Mario orientés plateformes peut se terminer normalement puis être refait pour être achevé à 100 %, ce qui selon les jeux prends l'apparence de missions à remplir ou de pièces/étoiles/médailles à collecter. L'idée émane directement de... Yoshi's Island premier du nom, classique tardif de la Super Nintendo (parution à l'été 95, soit à la toute fin de vie de la console). Si la série Mario officielle a (elle aussi) tendance à user et abuser de cette nécessité de refaire les niveaux (putain de Super Mario Galaxy...), les New Super Mario Bros. ont figé ce concept en un récupère les trois grosses pièce si t'es cap'. Et on est souvent cap, croyez-le bien – même si on en chie parfois.
La particularité des Yoshi's Island est que pour obtenir le Graal (le plus souvent débloquer des niveaux secrets, ici au nombre d'un par monde), il faut remplir non pas une, mais trois missions distinctes, soit donc terminer chaque niveau en ayant récupérer a) les 5 fleurs ; b) les 20 pièces rouges disséminées (ou pas) parmi les pièces normales ; c) les 30 étoiles "bonus", qui correspondent en fait au nombre maximum de secondes durant lesquelles Yoshi peut lâcher le bébé Mario qu'il porte sur son dos, et dont la quantité baisse donc chaque fois que le dinosaure kromignon se fait toucher (cela revient ainsi à peu près à terminer le niveau sans jamais percuter un seul ennemi, même si certains sont plus généreux que d'autres sur ce point).
Autant dire que les choses se corsent sacrément, d'autant qu'il est quasiment impossible de tout ramasser du premier coup (80 % de ces items sont invisibles à l'œil nu), au moment de la découverte d'un niveau qui sera souvent retors et riche en coups de putes (il n'y a pas d'autre mot). Tout irait bien si cela signifiait (comme par exemple, la plupart du temps, dans l'excellentissime Donkey Kongg Country Returns) devoir refaire le niveau une seconde fois pour percer un secret précis. Sauf que ce serait évidemment trop facile : même avec du recul, il sera tout aussi difficile de tout avoir en un seul passage, voire carrément impossible dans certains cas, où l'on aura une fleur en haut à droite, une pièce rouge en bas à gauche, un écran qui scrolle et trois ennemis qui nous foncent dessus. Si l'idée de devoir faire des choix, sacrifier une tentative d'obtenir telle chose pour décrocher telle autre... si cette idée, donc, n'est pas si déplaisante en soi, savoir que l'on va devoir d'office refaire cinq (ou dix) fois le même putain de niveau a de quoi démoraliser, d'autant que ceux-ci sont finalement assez courts et peu variés (les musiques, au nombre de trois et demi, ont tôt fait de taper sur les nerfs). Oh, et j'oubliais : il va sans dire que l'on ne peut pas toujours revenir en arrière. Ce qui signifie qu'on se retrouvera très régulièrement au milieu du niveau, conscient d'avoir loupé des trucs, avec pour seule option l'obligation de quitter et de recommencer à zéro. Un truc d'autant plus énervant et même stupide qu'il aurait pu être facilement solutionné. Car je ne vous ai pas dit le meilleur : le jeu n'enregistre pas ce que vous avez ramassé lors de vos précédents passages. Vous recommencez chaque fois avec 0 étoile (enfin, dix), 0 pièce et 0 fleur. Autant vous dire qu'on a sévèrement envie de jeter la console à travers la pièce lorsque l'on arrive (cela m'est arrivé au moins dix fois) à la fin du niveau avec 27/30 étoiles, 19/20 pièces et 4/5 fleurs. Non seulement il faut encore et encore se taper les niveaux, mais en plus, il faut les apprendre par cœur, d'autant que les secrets sont disséminés au petit bonheur la chance, notamment ces foutus ballons invisibles dont on devine l'emplacement par la force de l'habitude (la nature déteste le vide, particulièrement sur l'île de Yoshi, aussi tout espace anormalement vaste recèle obligatoirement un truc invisible)... mais qu'on trouve tout de même souvent totalement par hasard en retombant au sol ou en voulant faire autre chose. Autant dire qu'on a est à mille lieues d'un NSMB ou d'un DKCR, dans lesquels la quête de complétude est un challenge excitant mettant notre sens du timing à rude épreuve : il n'y a rien de gratifiant à trouver la moitié des secrets sans le faire exprès (ou en sautant comme un abruti à chaque espace dégagé). La solution est certes simple : il suffit de choisir ses combats. Refaire le niveau une fois pour les fleurs, une fois pour les pièces rouges... etc. Cela n'en rend pas les choses plus aisées à réaliser, encore moins agréables. D'autant que la récompense ne sera franchement pas à la hauteur de l'investissement : si les niveaux secrets sont souvent très cools et d'une difficultés très élevée, ils ne sont ni assez nombreux ni assez longs pour mériter de s'épuiser à les débloquer1.
Oui alors en plus, les petites étoiles s'enfuient quand vous voulez les attraper... (soupir)
✋ Yoshi's NEW Island
Plateformes, Nintendo 3DS | Nintendo, 2014
1. Encore moins pour essayer des les finir à 100 % eux aussi, ce qui est parfois extrêmement difficile et ne débloquera a priori rien de plus.
2. Comment le pourrait-il, d'ailleurs, puisque conformément aux standards néo-nintendesques, il y a des bonus partout et tout le temps, tant et si bien que nous parlons ici du seul jeu au monde où vous pouvez mourir cinq fois dans un niveau et malgré tout terminer celui-ci en ayant plus de vies que vous n'en aviez au moment de le commencer.
3. A foritiori parce que, si vous avez bien compris la note précédente, essayer de finir les niveaux à 100 % avant d'avoir battu le boss de fin (qui en plus est ultra-facile) signifie que vous arriverez à ce dernier avec environ 270 vies.
99 % d'accord.
RépondreSupprimerLe 1 % c'est parce que je préfère quand même ce Yoshi au New Super Mario Bros 2 (qui n'arrive même pas à être un peu dur pour le finir)
Les 2 premiers NSMB (DS et Wii) = chefs-d'oeuvre absolus.
Hum. Je ne sais pas. Spontanément, j'aurais tendance à dire que NSMB2 est un moins bon jeu, parce qu'il m'a vraiment beaucoup déçu. Il y a dedans un côté "service minimum" que je trouve assez déplaisant au prix où il est vendu. Mais cela dit, c'est aussi un jeu relativement fun, qui va vite, où on pète de trucs dans tous les sens... alors que Yoshi est tellement lent et pénible par instants...
SupprimerTrès bon billet sur un jeu qui pourtant est bien plus relou qu'autre chose!
RépondreSupprimerMerci.
SupprimerJe n'ai pas joué à ce Yoshi, ça ne m'intéressait pas. La série sert souvent de ballon d'essai où Nintendo expérimente de nouveaux gameplay, la voir revenir aux sources n'a pas de sens pour moi. Le premier était insurpassable.
RépondreSupprimerOn ne refait pas vraiment les niveaux de SMG, tu sais.....
C'est exact, ce sont plutôt des missions différentes dans des environnements similaires... mais ça revient quand même un peu au même par moments.
SupprimerTrès intéressante, la partie "rétrospective" des New Super et assimilés (pardon : des "Nintendo Revivals" ;-) Tu remets bien ces jeux en perspective. Comment un exercice de style brillant a dégénéré en mode, puis en production industrielle.
RépondreSupprimerC'est dommage parce que comme tu le dis les premiers jeux dans cette veine étaient supers. Avis de quelqu'un qui ne se berce pas de nostalgie puisque je suis trop jeune pour avoir connu les Mario NES à l'époque :-)
C'est bon, on sait que tu es une gamine, tu le précises à chaque fois ;-)
Supprimer:o-D
SupprimerAlors, en vrac...
RépondreSupprimerPerso j'aime bien NSMB Wii U. Il revolutionne rien, mais il est bien fait et il y a de bonnes idees dans le level design gle niveau Van Gogh, par exemple, est magnifique)
Ensuite, autant effectivement, ce New Yoshi Island estpas top, autant son oredecesseur, celui de la DS "simple", etait vraiment, vraiment cool avec son concept des differents bébés associes a dufferentes capacités.
Je n'ai joué qu'une fois à NSMBWU (putain c'est long à écrire), donc je te fais confiance sur ce point. N'empêche que j'en ai pas gardé un souvenir impérissable, et n'ai d'ailleurs jamais compris pourquoi ils avaient choisi ce jeu-là comme "produit d'appel" de leur console...
SupprimerYoshi's Island DS était en effet excellent (je le dis dans l'article, hein ^^)
Il y a peu de grandes avancees dans NSMBWU.
SupprimerDisons que les traditionnels canons de saut de zones sont remplaces par des niveaux intermediaires qui font que tu dois meriter, vraiment, de traverser. Le plus grand le saut, le plus dur le niveau.
Et il est beau, aussi.
Par contre le costume d'ecureuil est un peu pourri.