jeudi 2 mars 2017

A Link Between Worlds - Tout avoir pour pouvoir tout mépriser

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C'était une chose presque promise et, par conséquent, quasiment due : mon long article consacré l'an passé à la déliquescence de la franchise Zelda se devait d'avoir une suite. Ce ne pouvait être l'article définitif sur son sujet puisque par définition, la série était amenée à se poursuivre. La seule inconnue était de savoir dans quelle direction, et il faut avouer que les premiers retours à propos de son dernier né (Breath of the Wild, qui parait demain sur WiiU et Switch) eurent le don de plonger le monde dans l'hésitation : un nouveau Zelda immense, en open-world, où l'on risquait bien de se perdre ? Il y avait de quoi faire saliver ceux qui avaient envie d'y croire - les promesses, on le sait, n'engagent que ceux qui les écoutent. Avant même d'y avoir jouer, tout porte à croire que le rêve vendu aux vieux fans comme moi (et peut-être vous) ne se réalisera pas. D'une part parce qu'Eiji Aonuma, Big Boss de Zelda depuis une quinzaine d'année maintenant, a suffisamment répété qu'il trouvait les premières aventures de Link trop dures et trop frustrantes pour qu'on ne lui accorde absolument aucun crédit en la matière. Surtout, ce n'est pas la première fois que Nintendo nous entonne le grand refrain du retour aux sources. L'argumentaire de vente entourant Breath of the Wild ressemble à s'y méprendre à celui présidant au lancement d'A Link Between Worlds, précédent volet de la série principale paru à l'hiver 2013.

Mais commençons par faire preuve de bonne foi : si A Link Between Worlds démontrait de manière assez spectaculaire que ce qui oppose Aonuma aux fans de la première heure relève bel et bien de la querelle esthétique (c'est la définition-même de ce qu'est un Zelda qui en est en jeu, comme nous l'avons longuement souligné ici-même l'an passé), il témoignait aussi, il faut le reconnaître, d'une volonté sincère de résorber une fracture que son prédécesseur, Skyward Sword (Wii, 2011) avait creusée jusqu'à ce qui paraissait être un point de non-retour. Plus assisté que jamais, frappé d'une collectionnite presque pathologique, ce dernier, auquel j'avoue n'avoir jamais réussi à jouer plus de deux heures, allait tellement loin dans tout ce qui est haïssable dans les derniers Zelda qu'il fallait bien une promesse de retour aux sources pour espérer que les joueurs les plus âgés achèteraient les volets suivants. C'est ce que proposait donc A Link Between Worlds, présenté comme un sequel à A Link to the Past (1991), chef-d’œuvre de la Super N.E.S. ayant en grande partie consolidé les fondations de la série - pour le meilleur et pour le pire, puisqu'elle ne fit que décliner par la suite. Dès les premières images, on oscillait entre bouffée nostalgique et retour du refoulé. La vue de dessus était de retour, sans pour autant renier une 3D paraissant plus fine et élégante que jamais. Le monde, promis juré, allait être ouvert - pour la première fois depuis 1986, on pourrait accomplir les donjons et quêtes dans un ordre aléatoire. Mieux, c'en était fini de la fatigante antienne du Un donjon, une arme, un boss, qui tuait tout effet de surprise : désormais, les armes seraient toutes disponibles en magasin dès le début du jeu et pourrait être louées à loisir ou au besoin, en prenant le risque (OUI ! le risque, ce mot qu'on ne croyait plus jamais réutiliser à propos d'un Zelda) de les perdre en cas de mort. On se doutait bien évidemment qu'une bonne moitié de tout cela relèverait au mieux du vœu pieux, mais on avait envie de saluer un effort sans doute sincère de répondre à des reproches formulés depuis des années par une portion de plus en plus importante des joueurs, lassés de tous ces jeux aux qualités souvent indéniables mais assurément trop faciles, linéaires et parfois trop éloignés de l'esprit de la série.

Le Magasin d'armes, passage obligé du jeu durant au moins, pffiiiiiiiou... deux heures.

Pourtant A Link Between Worlds, une fois acquis et lancé, procurait des émotions assez paradoxales. Tout d'abord, il y avait cette difficulté à déterminer ce qu'il était. On avait bien compris qu'il s'inscrirait dans la lignée des New Super Mario Bros., de cette tendance générale de Nintendo a revisiter son glorieux passé, mais cette formule appliquée à Zelda franchissait un cap dangereux : à la différence de ce qu'avaient donné les revivals des séries Mario ou Donkey Kong Country, et dans le même goût que ce que subirait quelques mois plus tard Yoshi, A Link Between Worlds louchait beaucoup (trop) vers le remake, dès les premiers instants. L'histoire avait beau être exclusive et les principes de jeux s'enrichir de nouveautés assez délicieuses (Link peut s'y transformer en peinture murale afin d'atteindre des lieux inaccessibles autrement), le sentiment de décalque était d'autant plus fort qu'il ne fallait pas longtemps pour réaliser que la plupart des secrets et donjons étaient exactement à la même place que vingt-cinq ans plus tôt (de surcroît dans un jeu que les fans connaissaient tous par cœur). Quelques heures de jeux encore, le temps de confirmer ce que l'on craignait concernant un monde ouvert pas si ouvert que cela, et la messe était dite : la volonté de prendre en compte les griefs d'une partie des fans étaient claire et sincère, mais Nintendo venait d'y répondre de la pire des manières.

Jamais vu !

Plus encore que précédemment, A Link Between Worlds faisait la preuve que le problème de Nintendo avec Zelda n'était pas de réussir à faire de bons softs (c'en était un, à la réalisation plus que soignée et à l'efficacité indéniable), mais relevait avant toute d'une philosophie de jeu boiteuse, en totale décalage avec les attentes auxquelles la firme japonaise entendait répondre. Le défaut de ce jeu tenait en une phrase : puisque tout se valait, plus rien n'avait dès lors d'importance. Aucun donjon n'était franchement plus dur qu'un autre, aucun secret n'était nettement mieux caché qu'un autre, aucune arme n'était particulièrement plus essentielle qu'une autre... etc. En choisissant de rendre l'essentiel des éléments de gameplay accessibles dès les premiers instants, Nintendo non seulement n'avait pas réglé les problèmes structurels de sa série, mais n'avait fait que les amplifier : tout sentiment de quête ou de progression s'évaporait au fil du jeu, puisque tout était à portée de main et qu'en plus, le monde dans lequel évoluait le joueur, pour ouvert qu'il fût, était minuscule et calqué sur celui d'A Link to the Past. Autant dire que la promesse de gambader à nouveau dans les pleines d'Hyrule ne mettait pas plus de dix minutes à tomber plat : A Link Between Worlds décourageait très vite, faute d'entretenir une flamme allumée à grands coups de démagogie nostalgique. D'autant que - le lecteur l'aura deviné - le challenge avait subi le même sort que le reste : un improbable nivellement par le bas. Si le sentiment de danger était en passe de déserter la série depuis de nombreuses années, il aura rarement paru à ce point aux abonnés absents que dans un jeu se terminant en sifflotant, voire en faisant carrément autre chose en même temps.

Déjà vu !

Entendons-nous bien : certes, dans A Link to the Past, on ne mourait déjà pas souvent, voire jamais pour un peu que l'on fût un joueur chevronné. Mais la possibilité que cela se produise existait, et n'était pas sans répercussions sur la suite. On suait parfois à grosses gouttes lors des quelques pics de difficultés du jeu (le très éprouvant Palais des Glaces ou la première rencontre avec les chimères au sommet de la Montagne de la Mort). Certaines atmosphères ou situations s'avéraient réellement oppressantes. De tout cela, A Link Between Worlds ne conservait somme toute que les musiques des donjons (identiques, et toujours aussi immersives). Le reste s'avérait déconcertant de facilité et les rares fois où ce n'était pas le cas, il suffisait de se reposer sur l'arme la plus cheatée de toute l'histoire de la série pour s'en sortir.

Je parlais plus haut d'émotion paradoxales car au-delà de cela, il est difficile de conclure en disant qu'A Link Between Worlds était un mauvais jeu. C'était même l'un des meilleurs Zelda depuis des lustres, ce qui en un sens en disait plus qu'un long article quant à l'état de mort cérébrale dans lequel Aonuma avait réussi à plongé la série, épisode après épisode. Le hic, c'est que presque toutes les raisons pour lesquelles on pouvait parvenir à l'aimer étaient de mauvaises raisons découlant d'une nostalgie excessive, voire d'une indulgence coupable vis-à-vis d'un univers dont le pouvoir d'attraction n'est plus à démontrer. A Link Between Worlds était un bon jeu ? Oui, en effet... à l'échelle de ce que cette série adorée avait fini par devenir depuis Ocarina of Time. A celle des jeux d'aventures de son époque, voire juste de sa machine, beaucoup moins. J'aimerais me tromper en choisissant, par pure provocation, d'évoquer ce jeu à la veille de la sortie de Breath of the Wild. Mais je n'y crois absolument pas. Je pense que j'écrirai le même article sur ce nouveau jeu dans un ou dans un an (enfin, non, puisque je l'ai déjà écrit).


👍 The Legend of Zelda : A Link Between Worlds
Aventures, Nintendo 3DS | Nintendo, 2013


2 commentaires:

  1. Je le découvre seulement et je suis d'accord avec vos reproches, sauf la difficulté. Je ne trouve pas que c'est un jeu facile il y a des donjons vraiment durs au contraire! (d'ailleurs si vous avez un ordre^-^)
    Par contre vous avez raison Breath of the wilde est une fausse révolution (mais il est très long)

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    1. Nan, il est facile je t'assure. Il donne trop de trucs trop vite. L'idée de la location d'objets n'est pas inintéressante en soi mais tu peux les acheter beaucoup trop tôt dans le jeu, tu trouves des rubis beaucoup trop facilement, et tu ne meurs jamais ce qui rend de toute façon l'idée totalement caduque (d'autant que même en admettant que tu sois nullissime, les potions sont si nombreuses et faciles à acquérir que... tu ne meurs pas, mais cela dit même les potions sont useless dans ce jeu, la seule que j'ai utilisé - en mode HARD, en plus ! - c'est dans la Tour de l'Escarmouche, mais plus parce que le passage est très long plutôt que parce qu'il est très dur. Idem pour l'ordre des donjons : oui, c'est une bonne idée de pouvoir les faire dans le désordre, sauf que comme ils sont conçus pour être faits n'importe comment, ceux de la fin sont plus vite bouclés que ceux du début car tu as normalement toutes les armes et que les bombes ou le grappin te permettent fréquemment de résoudre une énigme sans avoir à chercher quelle était sa "vraie" solution (c'est-à-dire si tu avais fait ce donjon sans avoir ces objets).

      Tous les ordres sont bons (je pars du principe que tu parles de Lorule ?), après afin que les items obtenus s'enchaînent logiquement (je pense notamment aux roches permettant d'obtenir l'épée ultime), je dirais que l'idéal est quelque chose comme ça :

      - repaire des bandits (très facile)
      - palais du désert (très facile)
      - palais des squelettes (plus chiant et long que vraiment difficile)
      - palais des marais (relativement difficile)
      - palais des ténèbres (le plus difficile du jeu à mon avis)
      - roc de la torture (facile, en tout cas si tu le fais à ce stade)
      - palais des glaces (assez difficile)

      Bon courage :-)

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