Crise d'angoisse. Tétanie. Apoplexie. Infarctus. Cassage de manette, voire de poste. Ceci est un résumé (succinct) de ce que viennent de ressentir quelques millions de joueurs en découvrant le remake HD de Secret of Mana, l'un des jeux les plus populaires des années quatre-vingt-dix, qui initia une génération entière aux joies du RPG sur consoles. Si personne n'attendait grand-chose de cette sortie, dont les premières images avaient suffi à provoquer un tollé chez les fans du monde entier, le résultat réussit la prouesse d'être encore pire que ce qu'on pouvait imaginer. Même en passant sur l'idée saugrenue et bassement mercantile de ce remake (alors que la moitié des jeux de la série – dont le meilleur d'entre eux – reste inédite hors du Japon), quelques minutes de jeu seulement suffisent à véritablement s'étrangler devant cette réédition évoquant les pires heures des débuts du CD, lorsque le catalogue des sixties et seventies ressortait n'importe comment, avec un son dégueulasse et les morceaux dans le désordre. On exagère ? Pas vraiment, non, considérant la manière dont SquareEnix a réussi à rendre d'une mollesse surnaturelle un jeu réputé pour son dynamisme, à en décliner tous les bugs vingt-cinq plus tard et à casualiser ce qui déjà, en 1993, était plutôt facile et faisait reposer sa longévité sur le levelling et quelques gros pics de difficultés assez mal dosés (le boss le plus dur du jeu arrivant par exemple très tôt). Secret of Mana n'a pas simplement été mal adapté : il a presque entièrement été vidé de sa substance, en témoigne la réorchestration pompière (lorsque ce n'est pas la substitution) d'un des plus grands scores de toute l'histoire du jeu vidéo. Quant aux améliorations ou mises à niveau... les rares "innovations" (les guillemets s'imposent) de ce non-jeu se retournent pour la plupart contre lui. L'exemple le plus parlant étant sans doute l'utilisation d'un stick analogique, plaisante sur le papier, mais rendant l'exploration des donjons bien trop facile tant on s'aperçoit que les limites techniques du jeu original, notamment les difficultés inhérentes à la Super NES pour se déplacer en diagonale ou courir sur une longue distance, faisaient aussi partie de son charme.
Il y aurait de quoi faire deux ou trois roulé-boulés dans la nostalgie, s'agissant d'un jeu certes imparfait mais suffisamment marquant, précisément dans les aspects que son remake a massacré (jouabilité, graphismes, musiques, atmosphère), pour être le préféré d'un nombre déraisonnable de personnes. Tout le monde n'acheta pas Secret of Mana à sa sortie, et tout le monde ne le considère pas aujourd'hui comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps ; tous ses joueurs, en revanche, nourrissent à son égard une tendresse profonde et absolument pas rationnelle que ce retour en mode zombie ne pouvait que saigner à blanc. L'ironie de l'affaire étant que ce remake cauchemardesque est tout sauf une surprise. En fait, en se tordant un tout petit l'esprit, il pourrait même être considéré non seulement comme logique, mais aussi comme une performance remarquable méritant de sincères dithyrambes. Logique parce que Square fait absolument n'importe quoi avec la franchise Seiken Densetsu depuis plus de vingt ans maintenant. Il était somme toute prévisible qu'alors que la firme japonaise avait réussi quasiment tous les remakes de tous ses jeux les plus cultes (un exemple par-ici), elle foirerait pitoyablement celui-ci. "C'est normal, c'est Seiken Densetsu." On pourrait même se prendre à espérer que l'échec commercial cuisant qui le guette (40 €, ça fait cher le cauchemar, d'ailleurs les éditions PS4 du jeu sont déjà en solde moins de deux mois après sa sortie) mette un terme à cette tendance de plus en plus rance voulant surfer sur la mode du retro-gaming en ne faisant jamais l'effort de comprendre ce qui la motive – à savoir une appétence pour la 2D, soit, mais surtout un retour à des principes de jeux plus élémentaires, si ce n'est à une forme d'innocence perdue, expression collant assez fabuleusement au jeu original. Secret of Mana HD démontre par l'absurde pourquoi le retro-gamer a raison de préférer ses vielles cartouches tant toutes les dérives du RPG et même du jeu vidéo moderne y sont poussées à leur paroxysme (casualisation, passivité, scénario et dialogues envahissants, multiplication des cut-scenes sans intérêt, doublage pénible, chara-design fade et presque anonyme...) Quant à la performance évoquée plus haut, elle est limpide : réussir à dégoûter les fans d'une série agonisante dont Secret of Mana HD est très loin d'être le premier désastre, et qui n'attendaient tellement plus rien qu'a priori, il n'était pas possible de les pousser encore plus loin dans la déception.
C'est que s'il est toujours tentant de taper comme un sourd sur les derniers Final Fantasy, on ne peut enlever à SquareEnix des ambitions, une envie sans doute sincère de produire quelque chose avec sa franchise vedette. Seiken Densetsu, pour des raisons que l'on ignore, n'a jamais eu droit au quart du dixième de cette marque de respect. Pensons donc que Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3) ne fut jamais publié hors du Japon alors même que son multi-platiné prédécesseur devait principalement ses énormes chiffres de ventes à son succès... hors du Japon. Dès lors, toutes les absurdités étaient envisageables, et beaucoup furent effectivement envisagées. La manière dont une série peut s'enfoncer dans le néant est parfois assez simple à analyser ; d'autres cas, comme celui-ci, demeurent plus sinueux.
Car Seiken Densetsu n'était pas, sur la ligne de départ, une franchise particulièrement exigeante dans ses fondements. C'est assurément là que réside le problème. Tout porte à croire que seuls les gens de chez Square ne se sont jamais aperçus que la popularité de Secret of Mana (qui fut son deuxième volet) en faisait désormais bien plus que ce qu'elle était au départ – à savoir un spin-off de Final Fantasy plutôt orienté action. Si d'autres titres à la genèse similaire ne s'en étaient pas mieux sortis, à commencer par le remarquable et méconnu cycle des SaGa (lui aussi spin-of de FF, lui aussi initié sur Game Boy, lui aussi drapé d'une aura culte), on pourrait envisager que le malentendu résidait tout simplement là : dans le fait que Seiken Densetsu, née de motivations plus mercantiles que réellement artistiques, n'avait pas un ADN assez fort pour traverser les décennies, voire n'avait pas d'ADN du tout si ce n'est l'envie E des développeurs D au moment M. De fait, si quelques lignes directrices ont bien été posées, on retrouve plus volontiers au fil des titres une unité de fond que de forme, des scenarii se faisant (plus ou moins) écho plutôt que des principes de jeu susceptibles d'évoluer dans un sens ou dans l'autre avec les époques. La différence probablement fondamentale entre SaGa et Seiken Densetsu tient à une vision d'ensemble – celle d'Akitoshi Kawazu, créateur du premier SaGa (The Final Fantasy Legend) et producteur de la quasi totalité des suivants, mais surtout détenteur d'une vision très particulière (voire assez élitiste) de ce que doit être ou ne pas être un bon RPG. Le rapprochement aurait dû s'arrêter ici, ne fût-ce cette ironie piquante voulant que Kawazu, dont la carrière compte très peu d'échecs objectifs mais fut souvent marquée par des parti-pris très contestés, ait été précisément l'homme derrière Legend of Mana, quatrième jeu qui marqua la fin de l'intérêt pour Seiken Densetsu là où tout indiquait sur le papier qu'il devait lui ouvrir de nouveaux horizons.
Le premier volet, Final Fantasy Gaiden (connu dans le reste du monde sous le titre de Mystic Quest), étant un (très bon) zelda-like relativement peu ambitieux dans son approche du gameplay, et dont l'univers lui-même paraît assez peu raccord avec ses suites, il faut donc considérer que ce qui rapproche le plus d'un ADN pour Seiken Densetsu se trouve dans le deuxième et plus connu de ses épisodes. Dans son approche très dynamique – voire un brin bourrine – des principes de l'action-RPG, dans ses menus « en bagues » extrêmement fluides et intuitifs, dans un mode multi-joueurs rarissime pour l'époque et dans un univers médiéval-fantastique mélangeant mélancolie et humour potache, s'appuyant autant sur son fabuleux score que sur ses trouvailles visuelles ou ses personnages beaucoup plus forts et originaux que le scénario lui-même. Même en ajoutant un côté un peu bédé dans le design des ennemis, à l'apparence souvent plus rigolote qu'effrayante, rien de tout cela n'était fondamentalement difficile à décliner et Seiken Densetsu 3 parvint carrément, en poussant la Super Famicom dans ses ultimes retranchements, à transcender la formule. Scénario plus élaboré évoluant au gré des choix du joueur, personnages plus nombreux et toujours aussi charismatiques, graphismes à tomber par-terre... Seiken Densetsu 3 était un sans faute là où un échec était à craindre tant la popularité de son prédécesseur était immense. C'est peu dire que rien ne laissait présager la débandade qui allait suivre, même si en y regardant de plus près, quelques signes avant-coureurs pointaient déjà le bout de leur nez : le jeu, qui introduisait un étrange mode « combat », était encore plus bourrin que son prédécesseur, et le ring system, en s'enrichissant, devenait moins fluide que dans Secret of Mana (où un simple bouton suffisait à changer d'arme/utiliser une magie/se restaurer).
C'est ainsi au moment où la série aurait dû prendre son envol et s'imposer une fois pour toute comme la référence absolue de l'A-RPG que, précisément, Seiken Densetsu commença à se péter la gueule. La raison première en est somme toute assez claire : avoir voulu tout chambouler de la cave au grenier alors que les principes de jeu de la série étaient à peine établis et pouvaient encore gagner à être approfondis. D'où un enchaînement assez terrifiant de fausses bonnes idées érigées aux rangs de règles, dont Legend of Mana (1999), s'il est très loin d'être le plus mauvais jeu de la franchise, est certainement le plus symptomatique.
Très fidèle à l'esprit de la plupart des productions d'Akitoshi Kawazu, il s'agit d'un soft dont la contrainte est presque totalement absente, ce qui n'est – on ne le répètera jamais assez – que très rarement la solution idéale pour produire autre chose que de l'entre-deux-eaux. En avance sur son temps, Kawazu ayant compris avant tout le monde que la liberté de mouvement et l'action en temps réelle s'apprêtent à supplanter le bon vieux RPG des années 80/90, le jeu est malheureusement surtout visionnaire en ce qu'il préfigure les dérives de la customisation et du faux open-world, déjà pointées ici à de nombreuses reprises : puisque tout se vaut et que l'on peut tout avoir, plus rien n'a réellement d'importance. La presque trentaine de mondes visitables à volonté et dans l'ordre que l'on veut a beau être visuellement splendide et spatialement impressionnante, rien dans le scénario (très mince) ni dans le challenge (encore plus mince) ne vient réellement justifier l'existence de cette immensité, lui donner du corps ou un semblant d'âme. La réalisation a beau être dans la moyenne haute de ce qui se produit à l'époque, tout dans Legend of Mana est plombé par un manque total d'intérêt et même de sens, à l'image d'un système de combats si élaboré que ses innombrables trouvailles finissent par s'annuler les unes et les autres quand l'intensité de ces séquences, dans les deux jeux précédents, venait juste de ce que tous les coups n'avaient pas la même force et n'atteignaient pas toujours exactement leur cible.
Original, différent, inachevé, creux. Les mots sont lâchés et deviendront dès lors tristement récurrents s'agissant de qualifier le dernier titre en date de la série, d'une qualité de plus en plus aléatoire, d'une réalisation de plus en plus paresseuse, et dont la seule constance sera l'absence de consistance. Fondamentalement, le problème aura toujours été le même, à savoir une incapacité à opérer un banal retour aux sources : quand certaines saga demeurent trop longtemps figées dans leurs concepts initiaux, Seiken Densetsu aura passé son temps à se faire retourner dans tous les sens alors que ses fondations s'étaient à peine affermies. Quand après un remake (très réussi) du premier jeu sur Game Boy Advance (Sword of Mana, qui remixait Mystic Quest en le replaçant de manière plus prégnante au centre de l'univers de Mana), Square annonça le vaste projet World of Mana, tout le monde écarquilla les yeux face à l'absurdité de son principe : permettre au joueur de découvrir la série sous différents angles et dans différents genres, ce qui peut avoir du sens avec une franchise aussi ancienne que Final Fantasy mais paraît inévitablement ridicule s'agissant d'une gamme ne comptant alors que cinq jeux (dont un remake) et dont personne n'aurait vraiment su dire à ce stade quel était ce genre de départ dont il était si urgent de s'éloigner. Sans surprise, ce fut un échec retentissant, tant artistique que commercial, marqué par un abandon total de Seiken Densetsu aux principes du bourrinage... y compris dans Heroes of Mana, supposé être un tactical-RPG (!). Horripilant au possible, Dawn of Mana devait marquer le passage à la 3D mais reste surtout dans les mémoires pour son enchaînement de combats brouillons et sans souffle et le fait de remettre les compteurs d'expérience des personnages à zéro à la fin de chaque chapitre (whaaaaaat?????). Quant à Children of Mana, seul à vaguement tirer son épingle du jeu, il retrouvait un peu l'esprit des premiers jeux mais le noyait dans une orientation hack'n'slash d'autant plus perturbante que le genre, habituellement très sombre et stressant, se trouvait ici repeint dans des couleurs chatoyantes typiques de la série (oh et accessoirement, il y avait encore moins de scénario que dans les deux autres). On s'y ennuyait encore plus vite, d'autant qu'il reposait énormément sur le levelling et proposait au joueur de refaire inlassablement les mêmes donjons en quête de vagues power-up.
Durant près d'une décennie, on en resta là, et personne ne trouva réellement matière à se plaindre. Un jeu pour smartphone par-ci, un énième remake de Mystic Quest (en 3D) par-là... jusqu'à ce retour sur le devant de la scène du jeu qui mit le feu aux poudres, avec le vain espoir, on l'imagine, de relancer une franchise potentiellement lucrative. Probablement pas un hasard si, à la différence de la quasi totalité des remakes initiés par SquareEnix depuis une petite quinzaine d'années, celui-ci paraissait sur PS4 et PC plutôt que sur une des portables de Nintendo : l'idée était bien de racoler une autre génération de joueurs, avec une sortie en grande pompe, ce qui ne peut que faire sourire tant le résultat paraît pauvre et ridiculement cheap en regard de n'importe quel A-RPG contemporain. Et ce même en comptant très large au moment d'utiliser le terme contemporain, qui aura rarement paru si décalé. Secret of Mana HD confirme que Seiken Densetsu n'est pas prête de sortir de son statut de série mort-vivante, on hésiterait bien à caler quelque part un hélas mais soyons lucides : lorsqu'une série finit par englober plus de mauvais jeux que de bons, il est surtout temps de la débrancher.
Rendre la version "moderne" moins lisible que la vintage ? Check !
Tigror est devenu... facile ???!!!
Car Seiken Densetsu n'était pas, sur la ligne de départ, une franchise particulièrement exigeante dans ses fondements. C'est assurément là que réside le problème. Tout porte à croire que seuls les gens de chez Square ne se sont jamais aperçus que la popularité de Secret of Mana (qui fut son deuxième volet) en faisait désormais bien plus que ce qu'elle était au départ – à savoir un spin-off de Final Fantasy plutôt orienté action. Si d'autres titres à la genèse similaire ne s'en étaient pas mieux sortis, à commencer par le remarquable et méconnu cycle des SaGa (lui aussi spin-of de FF, lui aussi initié sur Game Boy, lui aussi drapé d'une aura culte), on pourrait envisager que le malentendu résidait tout simplement là : dans le fait que Seiken Densetsu, née de motivations plus mercantiles que réellement artistiques, n'avait pas un ADN assez fort pour traverser les décennies, voire n'avait pas d'ADN du tout si ce n'est l'envie E des développeurs D au moment M. De fait, si quelques lignes directrices ont bien été posées, on retrouve plus volontiers au fil des titres une unité de fond que de forme, des scenarii se faisant (plus ou moins) écho plutôt que des principes de jeu susceptibles d'évoluer dans un sens ou dans l'autre avec les époques. La différence probablement fondamentale entre SaGa et Seiken Densetsu tient à une vision d'ensemble – celle d'Akitoshi Kawazu, créateur du premier SaGa (The Final Fantasy Legend) et producteur de la quasi totalité des suivants, mais surtout détenteur d'une vision très particulière (voire assez élitiste) de ce que doit être ou ne pas être un bon RPG. Le rapprochement aurait dû s'arrêter ici, ne fût-ce cette ironie piquante voulant que Kawazu, dont la carrière compte très peu d'échecs objectifs mais fut souvent marquée par des parti-pris très contestés, ait été précisément l'homme derrière Legend of Mana, quatrième jeu qui marqua la fin de l'intérêt pour Seiken Densetsu là où tout indiquait sur le papier qu'il devait lui ouvrir de nouveaux horizons.
Le ring system, cette idée toute conne et toute bonne...
Le premier volet, Final Fantasy Gaiden (connu dans le reste du monde sous le titre de Mystic Quest), étant un (très bon) zelda-like relativement peu ambitieux dans son approche du gameplay, et dont l'univers lui-même paraît assez peu raccord avec ses suites, il faut donc considérer que ce qui rapproche le plus d'un ADN pour Seiken Densetsu se trouve dans le deuxième et plus connu de ses épisodes. Dans son approche très dynamique – voire un brin bourrine – des principes de l'action-RPG, dans ses menus « en bagues » extrêmement fluides et intuitifs, dans un mode multi-joueurs rarissime pour l'époque et dans un univers médiéval-fantastique mélangeant mélancolie et humour potache, s'appuyant autant sur son fabuleux score que sur ses trouvailles visuelles ou ses personnages beaucoup plus forts et originaux que le scénario lui-même. Même en ajoutant un côté un peu bédé dans le design des ennemis, à l'apparence souvent plus rigolote qu'effrayante, rien de tout cela n'était fondamentalement difficile à décliner et Seiken Densetsu 3 parvint carrément, en poussant la Super Famicom dans ses ultimes retranchements, à transcender la formule. Scénario plus élaboré évoluant au gré des choix du joueur, personnages plus nombreux et toujours aussi charismatiques, graphismes à tomber par-terre... Seiken Densetsu 3 était un sans faute là où un échec était à craindre tant la popularité de son prédécesseur était immense. C'est peu dire que rien ne laissait présager la débandade qui allait suivre, même si en y regardant de plus près, quelques signes avant-coureurs pointaient déjà le bout de leur nez : le jeu, qui introduisait un étrange mode « combat », était encore plus bourrin que son prédécesseur, et le ring system, en s'enrichissant, devenait moins fluide que dans Secret of Mana (où un simple bouton suffisait à changer d'arme/utiliser une magie/se restaurer).
C'est ainsi au moment où la série aurait dû prendre son envol et s'imposer une fois pour toute comme la référence absolue de l'A-RPG que, précisément, Seiken Densetsu commença à se péter la gueule. La raison première en est somme toute assez claire : avoir voulu tout chambouler de la cave au grenier alors que les principes de jeu de la série étaient à peine établis et pouvaient encore gagner à être approfondis. D'où un enchaînement assez terrifiant de fausses bonnes idées érigées aux rangs de règles, dont Legend of Mana (1999), s'il est très loin d'être le plus mauvais jeu de la franchise, est certainement le plus symptomatique.
Très fidèle à l'esprit de la plupart des productions d'Akitoshi Kawazu, il s'agit d'un soft dont la contrainte est presque totalement absente, ce qui n'est – on ne le répètera jamais assez – que très rarement la solution idéale pour produire autre chose que de l'entre-deux-eaux. En avance sur son temps, Kawazu ayant compris avant tout le monde que la liberté de mouvement et l'action en temps réelle s'apprêtent à supplanter le bon vieux RPG des années 80/90, le jeu est malheureusement surtout visionnaire en ce qu'il préfigure les dérives de la customisation et du faux open-world, déjà pointées ici à de nombreuses reprises : puisque tout se vaut et que l'on peut tout avoir, plus rien n'a réellement d'importance. La presque trentaine de mondes visitables à volonté et dans l'ordre que l'on veut a beau être visuellement splendide et spatialement impressionnante, rien dans le scénario (très mince) ni dans le challenge (encore plus mince) ne vient réellement justifier l'existence de cette immensité, lui donner du corps ou un semblant d'âme. La réalisation a beau être dans la moyenne haute de ce qui se produit à l'époque, tout dans Legend of Mana est plombé par un manque total d'intérêt et même de sens, à l'image d'un système de combats si élaboré que ses innombrables trouvailles finissent par s'annuler les unes et les autres quand l'intensité de ces séquences, dans les deux jeux précédents, venait juste de ce que tous les coups n'avaient pas la même force et n'atteignaient pas toujours exactement leur cible.
Le style graphique, seule chose vraiment transversale dans la franchise.
The More Things Change...
Durant près d'une décennie, on en resta là, et personne ne trouva réellement matière à se plaindre. Un jeu pour smartphone par-ci, un énième remake de Mystic Quest (en 3D) par-là... jusqu'à ce retour sur le devant de la scène du jeu qui mit le feu aux poudres, avec le vain espoir, on l'imagine, de relancer une franchise potentiellement lucrative. Probablement pas un hasard si, à la différence de la quasi totalité des remakes initiés par SquareEnix depuis une petite quinzaine d'années, celui-ci paraissait sur PS4 et PC plutôt que sur une des portables de Nintendo : l'idée était bien de racoler une autre génération de joueurs, avec une sortie en grande pompe, ce qui ne peut que faire sourire tant le résultat paraît pauvre et ridiculement cheap en regard de n'importe quel A-RPG contemporain. Et ce même en comptant très large au moment d'utiliser le terme contemporain, qui aura rarement paru si décalé. Secret of Mana HD confirme que Seiken Densetsu n'est pas prête de sortir de son statut de série mort-vivante, on hésiterait bien à caler quelque part un hélas mais soyons lucides : lorsqu'une série finit par englober plus de mauvais jeux que de bons, il est surtout temps de la débrancher.
👎👎 Secret of Mana HD
Action-RPG, PC | SquareEnix, 2018
Action-RPG, PC | SquareEnix, 2018
👍👍 Mystic Quest [Final Fantasy Gaiden] (Game Boy, 1991)
👑 Secret of Mana (Super Nintendo, 1993)
👑 Seiken Densetsu 3 (Super Famicom/Nintendo, 1995)
✋ Legend of Mana (PlayStation, 1999)
👍👍👍 Sword of Mana (Game Boy Advance, 2003)
👍 Children of Mana (DS, 2006)
👎👎 Dawn of Mana (PS2, 2006)
👎 Heroes of Mana (DS, 2007)
Article intéressant mais Secret of Mana n'a jamais été un aussi excellent jeu que les gens le disent. Il était brouillon, bugué, trop facile...ce que l'article n'occulte pas mais il n'est pas étonnant que la franchise n'ait pas suivi derrière.
RépondreSupprimerLe 2 (enfin le 3) était beaucoup mieux.
Oui, je le dis dans l'article, je ne vais pas réduire le jeu à cela non plus, ce serait faux. Secret of Mana a plein de qualités, il a été encensée par la critique à l'époque... il est sûrement un peu surestimé mais son succès ne s'est pas non plus fait sur un malentendu. Sauf à considérer que les Zelda sont des action-RPG (ce qui se défend pour certains), je ne vois pas vraiment quel meilleur jeu du genre il y a eu sur Super NES (et je le connais quasiment tous...)
SupprimerLe 3 a exactement les mêmes défauts, hein ;-)
(moins les bugs, mais il n'y en avait pas tant que ça)
Rien que de voir les images ça me rend malade. La 3D ne me dérange pas en soi mais là on dirait que ce remake est sorti il y a dix ans!
RépondreSupprimerJe n'ai pas vraiment suivi la série, faut dire que c'était pas facile, mais je n'ai pas trouvé Dawn of Mana si mauvais que ça dans le genre (même si très loin des premiers jeux). Il y a eu aussi un jeu iOS que j'avais bien aimé il y a 4 ou 5 ans (ça doit être le seul dont tu parles pas). Bon, pas une franchise mémorable c'est sûr...
Oui, techniquement ce remake est totalement dépassé. La 3D n'apporte déjà pas grand-chose, mais la HD encore moins.
SupprimerJe pense que le jeu iOS dont tu parles est Rise of Mana, qui est le dernier jeu "original" de la série, même si le terme est un peu décalé ^^
Je n'en parles parce que j'avais dû y jouer 15 minutes à l'époque, mais ça m'avait largement suffi, je l'avais trouvé affreux.
Cela dit pour aller dans le sens de Nollan au-dessus, je me suis re-fait SoM sur émulateur il y a quelques années et j'ai un peu halluciner de la facilité du jeu, je l'avais fini en une semaine.
RépondreSupprimerUne semaine en jouant combien de temps par jour, aussi ? Parce que ça me semble bien court compte-tenu de la longueur du jeu, même en ligne droite ;-)
SupprimerJe me sens exaucé, merci ;)
RépondreSupprimerJ'avais peur que tu sois fâché qu'il y ait un jeu de 2018 dans le tas ;-)
SupprimerMalgré son côté enfantin, Secret of Mana était un jeu fabuleux auquel on se laissait facilement prendre. Cette musique, en effet...!
RépondreSupprimerJ'ai un peu perdu la série de vue par la suite. Et il y a quelques années, j'ai acheté Children of Mana pour mes enfants. Ils se sont bien amusés avec mais pour moi, quelle déception ! Joli à regarder mais d'une telle bêtise qu'il en était énervant.
Je n'ai pas suivi la suite et je découvre donc qu'en fait, il n'y en a pas eu. Cela ne m'étonne pas...
Bêtise je ne sais pas, mais pas très vertébré, c'est sûr. En même temps, je me suis bien amusé avec Children of Mana au début moi aussi, d'où la note qui pourra sembler généreuse, mais je me suis ennuyé avant de le terminer, j'en avais tellement marre de refaire toujours les mêmes trucs que j'ai fini par l'abandonner alors que j'étais quasiment au bout.
Supprimerhé bé t'avances plus vite dans tes chroniques que moi dans mes jeux... En plus tu prends un malin plaisir à dithyramber sur des jeux que je possède !
RépondreSupprimerOui, je le fais exprès :-)
SupprimerT'as fini Super Mario RPG quand même, rassure-moi ? ;-)
:)
Supprimernon, je bloque au dernier boss.. du coup j'ai attaqué Zelda. je dois avoir récupéré 2 cristaux. j'ai quand même regardé une fois la soluce, j'étais complètement bloqué... dommage...
En général, moi, je considère qu'arrivé au dernier boss, le jeu est fini, que je parvienne à le battre ou pas. Mais je crois que je l'ai déjà raconté. J'ai souvent tendance à me démotiver dans la dernière ligne, quand je commence à sentir qu'il ne reste plus grand-chose à découvrir.
SupprimerDommage d'avoir regardé la soluce ? En même temps ça arrive. Ça arrivait déjà à l'époque d'ailleurs, sauf que c'était plus long et que ça coûtait cher en Minitel ^^
Je me souviens même que j'avais été voir la soluce du Palais des Glaces, pour être précis. J'avais aussi été bloqué plus ou moins longtemps au Palais des Squelettes et au Palais des Gargouilles, à des endroits où la soluce ne servait à rien d'autant qu'à l'époque où on avait juste la description du cheminement, pas les plans ^^
D'ailleurs chaque fois j'ai refait le jeu j'ai toujours un peu coincé à ces endroits (sauf le Palais des Gargouilles parce qu'une fois que tu connais le truc, tu connais le truc).
j'avoue que je me démotive souvent au dernier boss, mais il me reste une certaine frustration à ne pas voir les cinématiques de fin... dans le cas de Mario RPG ce qui est encore plus démotivant c'est qu'il y a une énorme part de chance dans le combat contre le dernier boss...
Supprimerje n'identifie pas trop tout ces palais de Zelda, peut etre n'y suis je pas encore parvenu. en fait après avoir vaincu le méchant une première fois, tu te retrouves dans le monde des ombres, sauf que j'étais coincé en lapin qui peut rien faire. du coup j'ai fait le monde en long en large et en travers, j'ai imaginé des passages entre les mondes etc... tout ça pour finir par voir dans la soluce que j'avais juste oublié de prendre un objet dans une quête qui permet d'être en Zelda dans le monde des ombres...
Mince, tu as loupé le trésor dans le seul donjon qu'on peut finir sans avoir chopé le trésor... c'est à cause de gens comme toi que les Zelda sont devenus hyper faciles :-D
SupprimerSi tu as deux cristaux effectivement, j'avais pas réfléchi en l'écrivant mais tu ne dois pas encore être arrivé à ces endroits... en fait, tu dois même être juste avant car il me semble que ce sont les trois prochains donjons sur ta route. Bon voyage :-)
(Si tu veux t'éviter d'aller voir la soluce, tu peux toujours me demander, je connais le jeu quasiment par cœur, je te donnerai des indices plutôt que de te donner froidement la réponse ^^)
tu n'as pas tout à fait tord, il me faut des histoires assez linéaires sinon c'est compliqué :) c'est pour ca que j'aime les vieux jeux, et que je ne suis pas fan des mondes ouverts...
Supprimerj'en suis à l'espèce de papillon, qui doit etre le boss du donjon 3, le palais des glaces je dirais?
(excellente proposition, je ne manquerai pas de faire appel à la Golbline si je suis en galère)
Justement, je trouve que les jeux d'aventures et les RPG étaient bien plus ouverts "dans le temps". Il y avait une grosse part de hasard et d'aléatoire, ce Zelda marque justement un tournant dans le genre car il est ultra-balisé (même s'il est suffisamment bien fait pour qu'on ne s'en rende pas trop compte).
SupprimerPar exemple quand tu m'as dit "Palais des glaces", je savais déjà que ce n'était pas là où tu étais car vu qu'on ne peut pas faire les donjons dans le désordre, c'était juste impossible que tu sois arrivé aussi loin entre tes deux derniers messages ^^
Le papillon si ma mémoire est bonne est le Boss du Palais des Squelettes, qui est effectivement le troisième donjon du Dark World (dans la forêt au nord-ouest de la carte, celui avec plusieurs entrées). Si tu étais au Palais des glace tu n'aurais pas trop d'hésitation sur le nom, je pense :-))
oui ce Zelda est fort heureusement très balisé (et donc la seule fois où il ne l'est pas je me suis paumé...)
Supprimerc'est ca, Palais des squelettes. je deviens fou avec ce boss, il est crispant, j'ai tenté en vain toute une soirée. surtout que tu redémarres à un endroit où tu dois parcourir inlassablement 3-4 pièces horribles (genre la main qui te choppes et te renvoie au début, argghhhhh)
En plus y a pas vraiment de secret pour le battre, à part bouger tout le temps et foncer dans le tas en espérant réussir à le balancer contre les pics. Tu as trouvé quelques flacons, déjà ? Parce que sans avoir une ou deux potions en stock, c'est un peu tendu (ça le sera de plus en plus au fil des boss, encore que celui-ci est sûrement l'un des plus difficiles).
Supprimerj'avais compris assez vite qu'effectivement y avait pas de stratégie et qu'il fallait etre habile et chanceux. Par acquis de conscience je suis quand meme allé voir la soluce et là je lis: "ce boss ne vous posera pas de problème particulier, il suffit d'éviter les pics et de le toucher avec les flammes". "il suffit", j'ai failli m'évanouir en lisant ca. tu me rassures en me disant que c'est bel et bien un des plus difficiles.
Supprimerje ne crois pas avoir de flacon, ni avoir eu l'occasion d'en chopper. peut etre quand j'ai amené un champignon à la sorcière, et que cette salope m'a rien donné en retour contrairement à a promesse !!
Golbline, bonsoir !
SupprimerLa récompense n'est pas immédiate, il faut repasser. Mais sans flacon, aucun intérêt.
Il y en 4, tous dans le light world, dont trois qui te sont déjà accessibles. Le deux derniers sont bien planqués, le deuxième moyennement, ke premier pas du tout, il s'achète (je te laisse trouver à qui) :-)
Essaie de les trouver car ils te sera vite indispensable d'en avoir au moins deux.
bon sang de bois, il va falloir que je retourne en arrière errer des heures pour trouver deux pauvres bouteilles :(
Supprimerje vais tacher de buter la grosse mite d'abord (sans contrepetrie)
Ce n'est pas réellement retourner en arrière, ils sont dans des zones que tu es amené à traverser régulièrement quel que soit le stade du récit où tu te trouves. Honnêtement tu n'as pas trop d'excuses, le premier flacon n'est pas du tout caché, tu est forcément passé devant plein de fois. Mais si tu veux éviter ce genre de périple (que j'apparenterais quand même plus à une promenade), il faut que tu prennes l'habitude dans les zones "peuplées" de parler à tout le monde et de visiter chaque recoin. Tu verras qu'il y a finalement assez peu de PNJ qui ne servent à rien (certains servent à des trucs inutiles, mais c'est autre chose), et peu d'écrans vides de secrets (à part dans les donjons).
SupprimerTu as combien de cœurs pour affronter la mite ?
(la non-contrepèterie était très bonne, sinon ^^)
SupprimerHello Golbline,
Supprimerje suis venu à bout de la mite (rires) ! quasiment dès la reprise... du coup j'ai cherché les flacons, j'en ai effectivement trouvé deux très facilement. Je ne sais pas du tout à quoi ils vont me servir, mais bon, je suis reparti en guerre au donjon 4. j'ai tout exploré mais pas trouve "le truc". je verrai ca au prochain épisode...
et donc j'ai 12 coeurs maintenant.
Le pourquoi du comment des flacons, je te l'ai un peu dit dans un des commentaires précédents, puisque c'est même à propos de ça que je te parlais des flacons à la base ;-)
SupprimerTu l'as terminé, le donjon 4 ? Si oui tu as forcément trouvé "le truc", mais peut-être qu'il ne t'a pas marqué plus que ça parce que tu as à peu 30 ans de plus que moi la première fois que j'y ai joué :-)
mais non je l'ai pas terminé ! j'erre dans toutes les salles avec une putain de princesse aux basques (que je soupçonne d’être une illusion ou le boss déguisé), et quand j'arrive à la salle finale y a personne dedans ! j'ai encore une idée (tirée par les cheveux, et donc probablement foireuse), et après j'appelerai une aide extérieure :(
SupprimerBah voilà, tu n'as pas trouvé le truc, mais tu es en train de chercher le truc :-)
SupprimerTon idée tirée par les cheveux est probablement la bonne, ce n'est pas si compliqué à deviner avec un œil adulte, je pense.
et bien je ne dois pas avoir un oeil d'adulte :)
Supprimerje demande un indice, chère Golbline !
Golbline, bonjour !
SupprimerJe vais me baser sur ce que tu as déclaré plus haut, à savoir : "j'erre dans toutes les salles avec une putain de princesse aux basques (que je soupçonne d’être une illusion ou le boss déguisé), et quand j'arrive à la salle finale y a personne dedans ! j'ai encore une idée (tirée par les cheveux, et donc probablement foireuse)"
Quand j'ai lu que tu avais une idée, je me suis dit que tu avais trouvé tout seul, du coup je me demande quelle était cette idée ^^
Je te confirme que la salle finale est en théorie complètement vide. Et pas qu'en théorie, d'ailleurs. Il faut faire quelque chose DANS UNE AUTRE SALLE puis retourner dans celle-ci. Regarde bien la carte et essaie d'avoir une vue d'ensemble du donjon (qui n'est pas très grand). Si tu as visité toutes les pièces, il y a normalement une partie du donjon qui paraît ne servir à rien et que tu as déjà visitée. Or comme nous l'avons précédemment établi, une salle qui ne sert à rien, dans un donjon de Zelda, ça n'existe pas.
Bon allez, je te donne de vrais indices quand même :
1. avant la salle que tu cherches, il y a une autre salle qui ne sert à rien mais en fait si : elle sert à illustrer ce que tu dois faire dans la salle suivante, le décor te donne la réponse.
2. des fois, Zelda est un jeu très con. Si quand tu casses une jarre ou ouvre un coffre on te donne un item précis, à part les rubis bien sûr, c'est très probablement que tu vas avoir besoin de cet item précis dans cette salle précise.
Note 1 : il est possible que tu aies déjà fait ce qu'il fallait mais que ça n'a pas été sauvegardé.
Note 2 : il est possible également (je ne me rappelle plus trop) que tu ne puisses plus accéder à la salle que tu cherches une fois que tu as la princesse qui te colle aux fesses. Je ne sais plus ce qu'il faut faire pour qu'elle te lâche la grappe et retourne dans sa cage (peut-être juste mourir), mais si par hasard elle refuse d'aller quelque part avec toi, il y a de bonnes chances pour que ce soit là qu'il faut aller.
En fait c'est plus dur que je pensais de donner des indices sans donner la réponse :-))
(je viens de penser à une autre possibilité toute bête mais je ne peux pas la formuler sans balancer la réponse, donc si jamais mes indications ne t'on pas aidées, est-ce que tu pourrais me décrire précisément ce que tu appelles "la salle finale" ? Où elle est, à quoi elle ressemble, et quelle était l'idée que tu avais.)
Supprimermerci Golbline (effectivement ca doit etre difficile de donner des indices sans donner la solution).
Supprimermon idée était la suivante: étant donné que juste avant de libérer la princesse il y a un crane qui libère un éclair mouvant te transformant en lapin, je pensais que faire atteindre la princesse par l'éclair pourrait aboutir à quelque chose => foireux, donc
La salle finale est pour moi la grande salle en hexagone allongé qu'on trouve en haut d'un couloir contenant quelques squelettes et deux portes sur la gauche dont celle menant sur le reste du donjon. de guère lasse sur les autres salles j'en avais conclu qu'il fallait me concentrer sur celle ci, la principale indication de ton message est que j'avais tort.
Indice 1: en salle qui ne sert à rien, j'avais celle qui est juste au dessus de la salle finale, avec une fenêtre éclairant un potentiel "trou", mais entouré de murs. pour moi la solution était clairement là, mais j'ai tout tenté et pas trouvé. il y avait un coffre mais je ne me rappelle plus ce qu'il contenait, donc je ne peux pas voir si ton Indice 2 s'applique ou pas. Ton Nota 2 s'y applique, ce qui m'avait aussi conforté dans l'idée que c'était le bon endroit....
autre salle qui ne sert à rien: un truc où t'es bloqué avec plein de tapis, du vide autour et quelques méduses. la porte de sortie ne se réouvre que quand tu tues les ennemis. j'ai tenté quelques trucs (tomber dans le trou par exemple), mais pour moi cet endroit est un piège à con. je vais quand meme y retourner pour voir.
je ne vois pas d'autres pièces qui servent à rien. Y a la pièce de la prison mais j'ai rien trouvé, et la pièce à coté où il y a une immense jarre qui m'a intrigué, mais pas moyen de "tomber dedans". d'après tes indices la solution n'est pas là.
cette affaire de "décor" me laisse perplexe, je vais refaire un tour en y pensant.
Indice 2: j'ai récupéré un objet pour escalader dans un coffre, j'ai donc évidemment cherché partout dans le donjon un endroit à escalader. sans succès...
Note 1: alors ca c'est le genre de trucs parfaitement insupportable pour moi
Note 2: c'est bien ce que j'avais pensé. (en fait si tu vas à en endroit où elle veut pas aller, elle retourne automatiquement en sa prison)
bon, va falloir que je trouve une autre soirée à consacrer au jeu !
tient en y repensant et suivant tes indices, je vais regarder plus en détail la salle où tu tires un levier , par rapport à la salle d'a coté "qui sert à rien"
SupprimerAaaaah, elle était pas con ton idée, c'est effectivement un truc comme ça qu'il faut faire, mais pas exactement ça. Bon alors quelques précisions tout d'abord :
Supprimer- quand je dis salle qui sert à rien, je veux dire par-là que ce sont même pas des salles "de passage". Pour le formuler autrement, c'est ma faute, il n'y a pas de "cul-de-sac" qui ne servent à rien.
- les grosses jarres peuvent avoir des fonctions autres que "tomber dedans", parfois quand tu fonces dedans avec les bottes il y a des trucs qui en sortent (rubis, fées... etc.)... parfois aussi ce sont de simples éléments du décors. Bref, revenons à nous moutons :
Je me doutais un peu que tu avais trouvé l'endroit sans trouver ce qu'il fallait y faire, je peux donc te confirmer officiellement que ça se passe bien dans la salle au-dessus de la salle finale, là où tu as repéré un potentiel trou. Tu n'as visiblement pas tout essayé ^^ Il y a deux raisons possibles à cela :
- soit tu n'as regardé attentivement le décor et tu as cru que tu ne pouvais pas effectuer la manip nécessaire, alors qu'en fait tu le pouvais.
- soit tu ne sais pas que tu peux faire cette manip, et je préfèrerais autant que tu sois juste étourdi parce que sinon je ne vois pas bien comment je vais pouvoir te la faire connaître sans carrément te dire ce qu'il y a faire ^^
Fort heureusement, et ce sera L'INDICE N°3, il y a une erreur dans ta description de la salle qui me laisse penser que c'est plus un problème d'observation ;-)
Bon courage !
(et pour mémoire, ça risque de te servir dès le donjon suivant qui est d'un tout autre niveau, ce jeu, c'est con comme des maths. Si à un moment tu vois un truc qui t'interpelle, une possible énigme "isolée" dont tu ne vois pas la solution, et qu'un peu plus tard dans le donjon tu te retrouves bloqué, pas la peine de refaire dix fois le tour, il y a 99 % de chances pour que ce soit cette "possible énigme" qu'il faut résoudre :-))
SupprimerHistoire de t'éviter d'y repasser trois heures, petit gain de temps, la salle quand elle est encore vierge de ton passage ressemble à ça :
Supprimerhttps://4.bp.blogspot.com/-Tt1R_Ymu-gU/WumVNw0FW0I/AAAAAAAADdk/MEGp9Ssk_FYab9YUpCOIPvt-eY3wlAokQCLcBGAs/s1600/Sans%2Btitre%2B1.png
Et maintenant, je ne peux plus rien pour toi ^^
écoute, je ne savais pas qu'on pouvait saisir une bombe ou la lancer, j'ai donc du regarder la soluce... le truc con, car sinon j'aurai tout de suite trouvé (j'avais repéré depuis le début qu'il fallait exploser ce trou, et qu'un des murs était plus petit, j'ai meme tenté de rebondir par dessus de toutes les manières possibles ;)
Supprimerc'est caractéristique chez moi, souvent c'est des conneries de jeu plus que les énigmes qui me bloquent. A Mario rpg, j'ai fait les 3/4 du jeu sans utiliser le courir vite pour sauter loin. du coup la première marche où il est indispensable, je suis resté bloqué comme un con pendant des lustres pensant qu'il y avait une astuce (et en plus ce genre de truc n'est en général pas dans les soluces. de mémoire j'ai du regarder une video sur youtube pour m'en sortir...)
bref, je me suis vengé en explosant la gueule du boss du premier coup, et en trouvant (par hasard) l'entrée du château de glace hyper vite, ainsi qu'une cape, et le remplissage des flacons. je suis bon pour le prochain donjon !
Punaise, j'avais bien pensé à l'éventualité que tu ne saches pas que tu pouvais lancer les bombes. Pour moi c'était soit ça, soit tu n'avais pas compris que le trou n'était pas réellement "entouré" de murs et que tu pouvais lancer des trucs au-dessus de l'espèce de corniche.
SupprimerJe vois parfaitement ce dont tu parles dans Super Mario RPG, il m'est arrivé exactement la même chose :-)
N'oublie pas de te promener un peu quand même entre les donjons, avec les moufles et la cape tu as désormais les derniers objets "de circulation", ç'a dû te libérer un paquet de trucs auxquels tu ne pouvais pas accéder jusqu'à présent.
Bon courage pour le Palais des Glaces, c'est sûrement le plus difficile du jeu (et c'est en tout cas le plus vaste). J'espère que tu as trouvé comment économiser ta conso de magie, parce que ta jauge va bien chauffer :-)
pour en rajouter une couche, l'une de mes toutes premières idées avait été de jeter les cranes par dessus le muret pour exploser le trou! c'est dire si mon blocage était absurde...
Supprimerbon, je vais laisser reposer un peu avant de m'attaquer au Palais de Glaces, l'impatience est mauvaise conseillère dans ce type de jeu... et puis ca fera un peu de vacances à la Golbline ;)
Ça tombe bien car je m'apprête justement à partir en vacances :-)
SupprimerEnfin cela dit je garde toujours un œil sur Le Golb, donc sur La Golbline ;-)
Pour moi la ligne directrice de ces jeux c'est leur côté "initiatique". Ils proposent à chaque fois de découvrir les bases du genre abordé. Heroes of Mana par exemple est très bien pour découvrir un genre aussi compliqué que le tactical RPG. A mon avis c'est ce que tu loupes et c'est pour ça que tu n'es jamais satisfait par la franchise, tu n'es plus sa cible.
RépondreSupprimerC'est un point de vue intéressant et original mais honnêtement, je ne suis pas trop convaincu. Parce que je ne vois pas très bien en quoi les Seiken Densetsu récents seraient de bonnes "initiations" à quoi que ce soit. Heroes of Mana est plombé par une jouabilité horrible, Children of Mana évolue dans un registre tellement bête et méchant qu'on ne voit pas bien en quoi il y aurait besoin de s'y initier, Dawn of Mana est très différents dans son gameplay de la plupart des autres a-rpg...
Supprimerje ne savais pas qu'ils avaient usé la franchise jusqu'à la corde, ne suivant plus depuis très longtemps l'actu des jeux vidéo.
RépondreSupprimerReste que si Secret of Mana est une merveille, que dire en effet de l'inédit (?!) Seiken Densetsu 3. Merci aux émulateurs et aux fans qui ont fourni une traduction française de ce joyau. Dire que j'y joue encore. Impossible de s'en lasser :-)
Le pire, c'est justement qu'ils ne l'ont pas usé tant que ça. Dans le même laps ils ont dû sortir 70 jeux estampillés Final Fantasy alors que là, à part celui paru sur mobile, je les ai tous évoqués.
SupprimerSD3 est inépuisable et effectivement on ne peut que remercier les bénévoles en ayant offert une traduction. Je me rappelle le choc quand j'avais découvert ses premières images dans Consoles +, j'avais ensuite été dégoûté d'apprendre que ce jeu qui avait l'air fabuleux (et l'était) ne paraîtrait pas en France. Moi aussi j'y rejoue pas mal, c'est un jeu qui ne s'use pas facilement vu la grande diversité de ses développements.
Marrant, j'ai joué à Sword of Mana en premier (la GBA étant ma console de prédilection dans ma prime jeunesse), que j'avais bien aimé même si le gameplay m'avait perturbé. J'ai donc essayé le mois dernier de me mettre à Secret of Mana, qui m'a encore plus perturbé, malgré toutes ses qualités. J'ai bien galéré au début pour des manoeuvres très faciles, donc je ne dirais pas qu'il est trop facile, du moins pas à la première prise en main et surtout par rapport à Sword of Mana. Les combats sont assez indéchiffrables au début, même quand on s'est fait la main sur plusieurs types de gameplay en RPG (Zelda, Beyond Oasis ou Chrono Trigger). Mais tu m'as donné envie d'essayer Seiken Densetsu 3, et de terminer enfin Secret of Mana, que j'ai dû lâcher par lassitude et paresse.
RépondreSupprimerA mon sens la principale difficulté liée au gameplay de Secret of Mana est de comprendre que ça ne sert à rien de bastonner, vu que les coups vraiment efficaces ne se font qu'une fois que le personnage a "scintillé", et qu'il vaut mieux donc essayer de trouver la bonne distance (qui varie en fonction de l'arme). Les déplacements d'une manière générale demandent un petit temps d'adaptation, a fortiori lorsqu'on joue seul et que les deux autres personnages commencent à s'empaler au moindre virage. Mais cela ne me paraît pas si compliqué que ça, à part dans les passages vraiment très exigus qui ne sont pas si nombreux (heureusement).
SupprimerEn revanche j'ai toujours trouvé (mais je ne sais pas si c'est un avis très partagé) que tout le début du jeu était assez difficile ; dans la seconde moitié, il y a un rythme de croisière qui s'installe, des niveaux qui montent vite et, bien sûr, un nombre suffisamment conséquent de magies pour grandement te simplifier la vie (sans parler des facilités de déplacement avec les canons, car au début du jeu on doit quand même se faire des sacrés longs parcours à pinces ^^). Mais toute la première partie, quand tu n'as aucune magie et ensuite seulement une ou deux d'un niveau assez faible, c'est assez relevé dans mon souvenir.
test
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